Minggu, 19 Maret 2017

METODOLOGI PENELITIAN AHASS MOTOR


   LOKASI DAN OBJEK PENELITIAN
Sesuai dengan judul yang di kemukakan tentang aplikasi pendataan data barang ahass motor, penelitian mengambil lokasi penelitian pada deler ahass motordi sarijadi bandung. Alasan pemilihan lokasi tersebut dikarenakan dilihat dari pengunjung deler yang banyak datang ke deller ahass motor untuk servis motor ataupun melakukan pembelian sparepart motor.
2.      METODE PENELITIAN
Adapum penyusunan penelitian ini menggunakan penelitian penjelasan yaitu penelitian yang menyoroti hubungan kasual antara variable-variabel melalui pengujian hipotesis .
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Prosesnya diawali dengan menggunakan logika deduktif diturunkan hepotesis penelitian yang disertai pengukuran dan operasiionalisasi konsep, kemudian generalisasi empiris yang berdasarkan kepada statistic , sehingga dapat disimpulkan sebagai temuan penelitian.
3.      POPULASI DAN SAMPLE
Populasi merupakan keseluruhan subjek penelitian. Populasi dari penelitian ini adalah keseluruhan konsumen , dimana responden yang diteliti merupakan pengunjung deller ahass motor sarijadi dengan jumlah 500 konsumen . sedangkan sample adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti , untuk mendapatkan sample reprensif.
Untuk menentukan jumlah sample yang diambil dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rumus slovin , rumus tersebut dituliskan sebagai berikut :

n=  N/(1+N(E^2))

            Dimana :
            n = jumlah sample
            N = jumlah populasi
            E = tingkat kesalahan
            Populasi (N) sebanyak 100 konsumen yang telah mengunjugi dan servis motor taraf kesalahan (e) sebesar 10 % , maka jumlah sample (n) adalah

n=  100/(1+100(〖0.10〗^2))=50 orang

            Dengan demikian jumlah sample dalam penelitian adalah sebanyak 50 orang konsumen yang telah mengunjungi dan men servis motor di ahass motor sarijadi.
4.      TEKNIK PENGAMBILAN SAMPLE
Teknik pengambilan sample dengan menggunakan sample bertujuan , sample bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata , random atau daerah tetapi didasarkan atas dengan tujuan tertentu .
5.      JENIS DATA DAN SUMBER DATA
Dalam suatu penelitian harus disebutkan dari mana data diperoleh sebagaimana yang dinyatakan oleh arintuko. Didalam penelitian ini data yang digunakan dibagi menjadi 2 bagian yaitu :
1.      Data primer
Data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari penyebaran kuisioner kepada responden, dalam hal ini adalah keseluruhan konsumen pada ahass motor.
2.      Data sekunder
Data yang didapat bukan berasal dari pengamatan langsung, melainkan data yang sudah diolah orang lain, yang berupa dari dokumen –dokumen perusahaan, seperti jumlah laporan penjualan
6.      TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
a.       Wawancara
Merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti untuk mendapatkan keterangan lisan melalui berhadap-hadapan dan bertatap muka dengan orang yang dapat memberikan keterangan kepada peneliti.
b.      Daftar pertanyaan
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan kepada responden untuk dijawab. Metode ini dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan yang berkaitan dengan permasalahan penelitian kepada para konsumen yang sedang melakukan servis dan pembelian sparepart motor.
c.       Dokumentasi
Metode ini berkaitan dengan objek dan subjek peneliti melalu pencatatan dokumen dokumen dan berkas berkas dari pihak yang terkait denan penelitian.

7.      SKALA PENGUKURAN
Skala pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu; skala likert. Menurut Amirullah (2002:85), skala likert digunakan secara luas yang mengharuskan responden untuk menunjukkan derajat setuju atau tidak setuju kepada setiap statemen yang berkaitn dengan objek yang dinilai. Bentuk asal dari skala likert memiliki lima katagori. Apabila di ranking maka susunannya akan dimulai dari sangat tidak setuju (strongly disagree) sampai kepada sangat setuju (stronglyagree).

Lima katagori penilaian dimana masing-masing pernyataan diberi skor 1-5:

a.       Jawaban sangat tidak setuju diberi skor 1

b.      Jawaban tidak setuju diberi skor 2

c.       Jawaban cukup setuju diberi skor 3

d.      Jawaban setuju diberi skor 4

e.       Jawaban sangat setuju diberi skor 5
8.      DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL
Menurut Nazir (2003:126) definisi operasional adalah suatu definisi yang diberikan kepada suatu variabel atau konstrak dengan cara memberi arti, atau menspesifikasikan kegiatan, ataupun memberikan suatu operasional yang diperlukan untuk mengukur konstrak atau variabel tersebut. Sesuai dengan perumusan masalah yang ada maka dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat:

A.    Variabel bebas
Varibel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2004:33). Adapun variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Kelompok Acuan (X1)
Kelompok Acuan adalah seorang individu atau sekolompok orang yang secara nyata yang mempengaruhi perilaku, baik dari orang lain, teman maupun tetangga.
2.      Keadaan Ekonomi (X2)
Keadaan ekonomi seseorang meliputin tabungan dan pendaptan yang dapat di belanjakan.
3.      Motivasi (X3)
Adalah kondisi yang mendorong konsumen agar mampu mencapai tujuan motifnya. Merupakan suatu dorongan kebutuhan dari dalam diri konsumen yang perlu di penuhi.
B.     Variabel terikat
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2004:33). Dalam penelitian ini variabel terikat adalah keputusan pembelian konsumen (Y). Selanjutnya konsep, variabel serta item-item ditunjukkan pada table berikut:

9.      UJI INSTRUMEN
Ketepatan pengujian suatu hipotesis tentang hubungan variabel penelitian sangat tergantung pada kualitas data yang dipakai dalam pengujian tersebut. Pengujian hipotesis penelitian tidak akan mengenai sasarannya bila mana data yang dipakai tidak reliabel dan tidak menggambarkan secara tepat konsep yang diukur. Oleh karena itu perlu dilakukan uji validitas dan reliabilitas instrument.
10.  UJI VALIDITAS
Uji validitas instrumen dilakukan memastikan seberapa baik suatu instrument digunakan untuk mengukur konsep yang seharusnya diukur. Menurut Umar (2003:72) validitas adalah istilah yang dipakai untuk menyatakan sejauh mana data yang ditampung pada suatu kuesioner atau mengukur apa yang ingin diukur. Dimana menurut Arikunto (2002:146) r hitung dapat ditentukan dengan rumus:

(R_(XY= (N∑▒〖XY-(∑▒〖X)(∑▒〖Y)〗〗〗)/((N∑▒〖X^2-(∑▒〖X))^2 〗〗)(N∑▒〖Y^2-(∑▒〖Y))^2 〗〗)) ) ̇

Dimana:r = Nilai validitas atau koefisien korelasi

x = Skor kuesioner atau item

y = Skor total atau total variabel

n = Banyaknya sampel

Untuk menguji validitas konstruk, dilakukan dengan cara mengkorelasikan antara skor butir pertanyaan dengan skor totalnya. Bila harga korelasi positif dan r≥0,3 signifikan (p< 0,05), maka instrument dinyatakan valid maka butir instrument tersebut dinyatakan valid atau memiliki validitas konstruk yang baik (Sugiyono,2002:127).
Pengujian reliabilitas dan validitas instrument dalam penelitian ini menggunakan bantuan komputerisasi program software SPSS 11.5 for windows
11.  UJI RELIABILITAS
Menurut Umar (2003:80). Reliabilitas adalah istilah yang dipakai untuk menunjukkan sejauh mana suatu hasil pengukuran relativ konsisten apabila alat ukur kita gunakan berulang kali.

Suatu instrument adalah reliabel sebagai alat pengumpul data apabila memberikan hasil ukuran yang sama terhadap suatu gejala pada waktu yang berlainan. Menurut Singarimbun instrumen dikatakan reliabel, jika hasil perhitungan memiliki koefisien keandalan (reliabilitas) sebesar α = 0,05 atau lebih. Untuk menguji reliabilitas, menurut Arikunto (2006:196) dapat menggunakan rumus Alpha Cornbach sebagai berikut:
Keterangan:

r11       = reliabilitas instrument

k          = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

2 = jumlah varians butir


2t         = varians total















2.1   Metode Penulisan
        Dalam penulisan laporan proyek 1 ini penulis melakukan tahapan penelitian dengan teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk melengkapi data atau informasi.
Metode yang digunakan sebagai berikut :
1)      Penelusuran melalui media internet
        Dalam mengumpulkan informasi untuk pembuatan laporan ini, penulis memanfaatkan media internet yang mecakup tentang aplikasi yang akan digunakan.
2)      Studi Lapangan
        Penulis langsung mengumpulkan data-data yang diperlukan  dari lapangan serta mempelajari data-data tersebut.
3)      Studi Kepustakaan
        Penulis memanfaatkan informasi yang terdapat dari buku-buku dan jurnal yang berhubungan dengan judul penulisan ini.
4)      Metode pengembangan aplikasi
· Waterfall
Model pengembangan software yang diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun 70-an ini merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier —  keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan dengan model ini adalah hasil adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu belum terdapat metodologi pengembangan perangkat lunak yang lain. Proses pengembangan yang sangat terstruktur ini membuat potensi kerugian akibat kesalahan pada proses sebelumnya sangat besar dan acap kali mahal karena membengkaknya biaya pengembangan ulang.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1EoM5r2eFWlDT2AtcFEiDoASeviByyWAo9hFfXfQarSOC1a_P-9RcptMFD4297TBUemsT1Px_53uyDCyOnQ-LrpueaIxRm2fDQv46V4qTxZ6tOG992oCp39McSWi0eD3RDQFwRquLBhU/s400/MbahSecond_RPL_waterfall.gif
Gambar 2.1 metode waterfall

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, Roger S. 2001):
1.       Tahapan Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan.
·                 Requirement (analisis kebutuhan).
Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan system. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.
·         Design System (design sistem)
Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
·         Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention)
 Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
·         Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing)
 Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan  sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadikan digunakan oleh user.
·         Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
 Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. 

2.       Manfaat Metode Waterfall
Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu.

3.       Kelemahan Metode Waterfall
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.
Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.
























" Harta Karun Anak Kos "


STORY BOARD :
Harta Kartun Anak Kos

harta karun : sebuah harta yang sangat berharga yang disimpan dengan tersembunyi dan hanya orang orang tertentu yang mengetahui tempatnya.
anak kos : saya sendiri selaku pemeran utama yang menjadi anak kos.

TIME LINE :
1. shoot tidur.
2. shoot orang misterius dalam mimpi.
3. shoot tidur dan mendapatkan peta dari orang misterius dalam mimpi.
4. shoot naik pesawat ke tempat tujuan.
5. shoot naik sepeda ke tempat tujuan.
6. shoot naik scooter ke tempat tujuan.
7. shoot naik motor ke tempat tujuan.
8. shoot melewati bukit.
9. shoot melihat harta karun.
10. shoot memegang harta karun.
11. shoot membuka harta karun.

GENRE :
ADVENTURE HISTORY


https://youtu.be/gEPW6To0--E